O reforço imediato de um comportamento, especialmente quando combinado com a manipulação das taxas de reforço iniciais para aumentar a frequência de recompensas, reduz o autocontrole sobre esse comportamento. Nos jogos de azar online, o comportamento de apostar é reforçado imediatamente, e muitas plataformas manipulam as taxas de ganho iniciais para aumentar as vitórias dos usuários no começo. Portanto, os jogos de azar online reduzem significativamente o autocontrole dos indivíduos sobre o comportamento de apostar, tornando difícil para eles pararem.
Esse é o argumento de alguns neurocientistas. No entanto, não é válido atribuir a perda de autocontrole nos jogos de azar online à dopamina ou ao reforço imediato. A predisposição ao comportamento compulsivo é mais bem explicada por fatores genéticos, estratégias cognitivas disfuncionais e padrões evolutivos de busca por recompensa. A dopamina não causa vício; ela informa o organismo sobre a expectativa de recompensa. Portanto, a base neurocientífica para a ideia de que o reforço imediato nos jogos online reduz o autocontrole é falaciosa, confunde correlação com causalidade e negligencia os fatores estruturais e biológicos subjacentes ao comportamento humano.
Como vimos anteriormente em O golpe de misericórdia. A capacidade de autocontrole é em grande parte genética. Um estudo atribuiu 76% da variação nessa característica a fatores genéticos aditivos. Em Hábitos, vimos meta-análises indicando que 60% das diferenças individuais no autocontrole são herdadas geneticamente, e essa influência aumenta significativamente conforme a idade. Um estudo longitudinal que analisou 60 indivíduos, observou que aqueles que apresentaram menor autocontrole na pré-escola também apresentaram menor autocontrole aos 20 e 30 anos.1
Hábitos
A noção de que a mentalidade e hábitos são as chaves para o sucesso é uma narrativa sedutora, mas profundamente enganosa. Essa ideia, popularizada por livros de autoajuda e gurus motivacionais, ignora evidências científicas robustas sobre as diferenças individuais e a influência da genética no comportamento humano.
Um estudo de 2022 demonstrou que a maioria dos indivíduos pode parar voluntariamente de usar drogas. A pesquisa também incluiu outros comportamentos compulsivos, como pornografia, jogos, compras e jogos de azar, utilizando critérios diagnósticos estabelecidos do DSM-IV para transtorno por uso de substâncias e transtorno relacionado a jogos de azar. Ambos estudos longitudinais revelam que a maioria das pessoas cessou o abuso de substâncias e reduziu comportamentos excessivos, como jogos de azar, jogos, pornografia e sexo.2
De forma contrária, um estudo descobriu que ao invés de estar relacionado ao aucontrole, a frequência de apostas está associada a crenças irracionais sobre a aposta e a um comportamento de forrageamento subóptimo, onde os indivíduos tendem a abandonar patches ou fontes de recursos (como comida ou recompensas) muito rapidamente. Isso demonstra que a aposta é uma aplicação disfuncional do processo natural de forrageamento a resultados financeiros, sem conexão com comportamentos de risco ou impulsividade.3 Os pombos também são propensos a apostas, uma forma de apostar que acaba resultando em perdas, especialmente quando estão com fome e isolados.4
A dopamina, a molécula da surpresa, é o prazer da antecipação ou do erro de previsão de recompensa (RPE), a descoberta de que algo é melhor do que imaginávamos que seria, cujo objetivo é maximizar as recompensas futuras. A dopamina nos incentiva a maximizar nossos recursos ao nos recompensar quando o fazemos.
Se nos guiarmos por isso, os videogames têm uma taxa de dependência mais de cinco vezes maior do que a dos apostadores, pois, assim como os jogos de cassino, eles surpreendem os jogadores com recompensas imprevisíveis. Como os videogames são divertidos, eles também resultam na liberação de dopamina. Um em cada dez jogadores ou 10% dos gamers de oito a dezoito anos é viciado, causando danos familiares, sociais, escolares ou psicológicos devido aos seus hábitos de jogar videogame,5 evidenciados por atrasos no trabalho, descuido com tarefas escolares e esquecimento de compromissos importantes.
Os videogames são mais complexos do que as máquinas caça-níqueis, portanto, há mais oportunidades para os programadores incluírem recursos que acionam a liberação de dopamina para dificultar a interrupção do jogo. Videogames imergem os jogadores em reinos imaginativos onde os desejos são realizados, com ambientes dinâmicos e um foco no progresso mantendo o engajamento. O design orientado por dados otimiza sistemas de recompensa imprevisíveis para maximizar a retenção através da estimulação dopaminérgica, enquanto elementos sociais e estéticos aprimoram ainda mais a experiência.6
Porém, nos sabemos que o efeito sobre os níveis de dopamina de jogar videogames não é nem de longe comparável ao das drogas pesadas.7 Um estudo transversal utilizou questionários online com 442 jogadores e aplicou análise fatorial para identificar fatores associados a critérios de comportamento aditivo e chegaram a conclusão de que é inadequado usar alguns dos critérios de dependência usados anteriormente ao pesquisar ou diagnosticar vícios relacionados a computadores.8 Apenas cerca de 1 a 3% das pessoas que jogam videogame podem desenvolver sintomas de dependência.9 A maioria dos indivíduos viciados em jogos apresenta sintomas relativamente leves em comparação com aqueles com outros transtornos de dependência. Assim como ocorre com outros vícios e jogos de azar, o excesso de videogames geralmente decorre de um problema subjacente.10
Uma revisão narrativa de 2020 concluiu que embora a dopamina aumente a expectativa de recompensas em humanos, ela tem pouco ou nenhum efeito no prazer sentido durante a satisfação das necessidades.11 Isso ajuda a explicar o comportamento compulsivo de apostadores, eles ficam presos na expectativa da recompensa, não na recompensa em si.
Outro argumento dos neurocientistas é de que o controle executivo no cérebro dos adolescentes não é plenamente estável. Portanto, os adolescentes enfrentam um risco significativamente maior ao participar de apostas. Esse mito vem da crença no cérebro adolescente. Adolescentes desenvolvem rapidamente a busca por sensações e a função executiva, estabilizando essas capacidades antes dos 25 anos. Ao final da puberdade, suas habilidades de julgamento se equiparam às dos adultos, com o lobo frontal perdendo massa cinzenta e continuando a mielinizar até pelo menos os 45 anos. Um grande estudo longitudinal com 10.000 pessoas descobriu que a função executiva atingiu um platô aos 16 anos, indicando que o cérebro, assim como o resto do corpo, está maduro no final da puberdade.12
Como quase toda pesquisa científica no Brasil, a crise da reprodutibilidade na arquitetura de escolha ainda não chegou no discurso científico, a arquitetura da escolha encara adultos como crianças sob um paternalismo estatal porque eles enxergam outros indivíduos como mentalmente mais fracos (algo similar ao efeito da terceira pessoa).13 Ela falha em moldar decisões quando o assunto realmente importa aos indivíduos,14 sendo amplamente ineficaz segundo estudos que, ao corrigir o viés da literatura,15 revelam a ausência de impacto significativo no comportamento, a estimativa do tamanho do efeito é (d = 0,01 a d=0,08).16 Por exemplo, pessoas rejeitam tentativas de direcioná-las a escolhas mais saudáveis (e.g. alimentação).17
Além disso, a hereditariedade é um fator mensurável e significativo na predisposição a comportamentos aditivos.
Apostar apresenta estimativas de herdabilidade superiores às de substâncias como alucinógenos, estimulantes, cannabis e sedativos; indicando uma maior influência genética em sua manifestação.18
Há diferenças raciais significativas entre os apostadores em jogos de azar online. A predominância de pretos entre os mais pobres implica que eles estão desproporcionalmente representados entre os apostadores mais frequentes.

No Brasil, sabemos que os mais pobres compõem a população preta. Em Prosperidade sem posteridade, comentei sobre o fato de que beneficiários do Bolsa Família afirmaram que já apostaram ou ainda apostam em esportes, com despesas mensais que ultrapassam R$ 100. Esse comportamento é mais frequente no Nordeste, onde 18% da população se envolve nesse tipo de atividade, indicando uma inclinação por gastos arriscados com baixo potencial de retorno. De acordo com dados do Banco Central, apenas em agosto de 2024, os beneficiários do programa destinaram R$ 3 bilhões a apostas esportivas. Entre os mais jovens, os gastos mensais giram em torno de R$ 100, enquanto os mais velhos chegam a desembolsar mais de R$ 3.000 por mês. O Nordeste é a região do Brasil com mais pretos.
Nas comunidades de favela, onde a maior parte dos moradores também é preta, as apostas esportivas online se tornaram uma prática extremamente comum. 70% dos moradores das favelas apostam em esportes online, sendo que metade deles realiza apostas diariamente.
A educação formal não elimina o comportamento de risco associado às apostas, pois, mesmo em sociedades altamente escolarizadas como o Reino Unido, as perdas com jogos de azar continuam concentradas entre as populações mais pobres. No Brasil, um levantamento recente descobriu que 51% do público apostador é feminino, com ensino superior e faz parte da classe média. Indicando que o fator determinante do comportamento de risco não é o grau de instrução.
De acordo com uma pesquisa realizada pelo St. Bonaventure/Siena Research, nos Estados Unidos, 39% dos homens e 20% das mulheres entre 18 e 49 anos afirmaram apostar em eventos esportivos.19 Segundo a Autoridade de Saúde Pública da Suécia, entre as 45 mil pessoas que enfrentam problemas graves com jogos de azar; a ponto de serem consideradas viciadas; quase dois terços (64%) são mulheres, indicando uma prevalência significativa do vício entre o público feminino no país.
Um experimento online de 2022 revelou que mensagens do tipo “apostar com responsabilidade” não alteram o comportamento dos jogadores.20 Outro estudo randomizado também mostrou que o slogan britânico “tire um tempo para pensar” falha completamente em influenciar práticas centrais de apostas, expondo a ineficácia dessas campanhas moralizantes.21 Algo parecido acontece com os avisos de gatilho, apesar das pessoas possuírem atitudes relativamente positivas em relação ao mesmo. No entanto, eles não ajudam as pessoas a se prepararem emocionalmente para materiais perturbadores, nem as levam a evitá-los, mas deixam as pessoas mais ansiosas em relação ao contato com o material.
O modelo atual do vício funciona como um instrumento de poder e lucro para uma indústria bilionária composta por clínicas, governos, mídia e instituições, que propagam uma narrativa única e conveniente sobre dependência para manter sua relevância e financiamento. Essa estrutura não apenas produz mídia com o intuito de tentar moldar o imaginário coletivo; da educação à cultura popular; mas também serve como “propaganda disfarçada”, garantindo a perpetuação de interesses políticos e comerciais sob o pretexto de tratamento.22
No contexto das casas de apostas, existem agentes com objetivos claros e distintos: alguns têm como meta a proibição dessas atividades, enquanto outros defendem sua legalização. Esses objetivos opostos estabelecem a base para o debate sobre a existência e a regulamentação das casas de apostas. Atualmente, depois dos veículos de mídia tradicionais, os influenciadores são vistos como figuras centrais na divulgação das casas de apostas. Esse papel é frequentemente criticado como prejudicial. No entanto, as pessoas não são tábulas rasas. Elas são naturalmente céticas e resistentes a mudar suas crenças, utilizando mecanismos cognitivos sofisticados para avaliar informações que recebem.23 Crenças falsas não surgem principalmente da exposição à desinformação, mas de uma interação complexa de fatores como a dificuldade intrínseca de discernir a verdade, informações limitadas e uma desconfiança profunda em instituições, enraizada em realidades sociais e cognitivas mais amplas.
Mesmo que as pessoas fossem influenciadas por esses influenciadores, existem diferenças raciais, as lacunas em capacitação digital são mais comuns em comunidades de minorias.24 Negros e hispânicos possuem pontuações menores em solução de problemas digitais.25 As pessoas negras também têm o dobro da porcentagem de adultos menos alfabetizados digitalmente em comparação com adultos brancos26 e são mais ignorantes do que homens brancos, conforme previsto pelas diferenças de QI, já que o QI se correlaciona fortemente com o conhecimento geral.27 Além disso, indivíduos negros aderem com muito maior frequência a teorias da conspiração28 e desinformação sobre a COVID-19.29 Apesar de liderarem como o grupo mais conectado online per capita.30
Além do fato de que a inteligência fornece a capacidade de corrigir informações de notícias falsas.31 O Q.I médio do brasileiro é 83, tornando qualquer tipo de campanha contra fraudes ou notícias falsas mais difícil.
Existe no discurso público brasileiro um pânico moral sobre as fake news, a evidência de que redes sociais funcionam como "filtros bolha" ou "câmaras de eco" é fraca,32 e a desinformação persistiria mesmo sem notícias falsas, enraizada nos preconceitos individuais.33 Intervenções algorítmicas não quebram padrões de uso consolidados,34 e fake news são apenas 0,15% da dieta diária de mídia dos americanos,35 com a maior parte do consumo alheia a notícias.36 Além do fato de que a maioria das pessoas fica sabendo de notícias falsas por meio da grande mídia, e não por meio de sites de redes sociais.37 Portanto, a culpa pela desinformação e pelos supostos "filtros bolha" não recai sobre os algoritmos das redes sociais, mas sobre os preconceitos individuais e o papel da grande mídia na disseminação de informações.
A proibição de comportamentos humanos habituais; como o uso de drogas, álcool, ou o envolvimento em apostas; não elimina a demanda por esses comportamentos, porque o vício é menos uma questão de química cerebral e mais uma resposta humana a condições de vida percebidas como insatisfatórias. A compulsão surge da falta de alternativas percebidas como superiores (melhores empregos, relacionamentos ou condições de vida), não da presença da substância em si.38 As proibições são defendidas com base em conceitos errôneos, ao invés de resolverem os problemas sociais que alegam combater, frequentemente os exacerbam: elas transferem a atividade para mercados ilegais, impedem inovações institucionais ou mercadológicas que poderiam mitigar os danos e criam incentivos perversos para a perpetuação do problema.39 Isso vale não só para drogas, mas para qualquer bem ou serviço cuja proibição não apaga a demanda: pornografia, livros censurados, prostituição, jogos de azar, entre outros. É uma consequência natural que os mercados negros se tornem mais organizados ao longo do tempo, levando à formação de sindicatos do crime e gangues de rua. Proibições de atividades como apostas ou consumo de drogas têm historicamente servido como base para esses sindicatos (Resultado muito visível da guerra contra as drogas durante as décadas de 1980 e 1990. As gangues também se desenvolveram no final da década de 1920 em resposta ao potencial de lucro proporcionado pela Lei Seca).40
Os brasileiros mostram uma divisão clara sobre apostas e iGaming: em 2024, 92% apoiavam leis específicas para o setor41 e 65% defendiam a proibição total,42 mas em 2025, 34% ainda rejeitavam qualquer regulamentação.43 Apesar disso, o apoio a casas de apostas esportivas cresceu, com 40% a favor44 e 55% dos torcedores avaliando os sites positivamente meses depois.45
Em 2011, a Coreia do Sul implementou a "Lei Cinderela", que proibia menores de 16 anos de jogar online entre meia-noite e 6 da manhã, com o objetivo declarado de combater o vício em internet. Análises de longo prazo demonstram que a medida não reduziu o uso da internet entre menores; ao contrário, o uso atual por essa faixa etária excede os níveis observados antes da lei. A "Lei Cinderela" falhou em atingir seu objetivo principal de reduzir o vício digital entre jovens.46
Indivíduos com padrões de comportamento compulsivo, como usuários regulares de heroína, tendem a não restringir seu vício a uma única substância, mas a diversificar compulsivamente seus meios de gratificação, mesmo diante de restrições legais ou sociais. Evidência disso é que veteranos usuários de heroína consumiram, em média, 10,4 outras drogas, com 92% fazendo uso regular de maconha,47 demonstrando um padrão de busca contínua e adaptativa por substâncias alternativas.
O comportamento de apostadores compulsivos segue uma lógica análoga: uma vez habituados ao estímulo do risco e da recompensa, a mera proibição de canais legais de aposta não extingue o comportamento, mas o redireciona para meios alternativos. Assim como os viciados em heroína migram para outras drogas, os apostadores migrariam para plataformas internacionais e descentralizadas, onde o risco permanece, mas o controle regulatório desaparece. A proibição das casas de apostas, não erradicaria o comportamento de aposta, apenas o empurraria para plataformas fora da jurisdição nacional; onde a regulação é fraca ou inexistente.
Indivíduos com locus de controle externo atribuem suas falhas e frustrações a forças externa; como o governo, a sociedade ou as instituições; evitando reconhecer sua própria agência na tomada de decisões. Já indivíduos com locus de controle interno compreendem que suas ações e escolhas são os principais determinantes de seus resultados, e que a responsabilidade pela própria vida não pode ser delegada ao Estado ou à moralidade coletiva imposta.48 Esses agentes são viciados na noção de que a polícia deve perseguir as pessoas que vivem de forma incorreta, forçando-as a cumprir a definição atualmente em voga de um estilo de vida saudável. A tentativa de impor padrões de comportamento "corretos"; como estilos de vida saudáveis ou moralmente aceitáveis; via coerção institucional ou policiamento moral, nega a liberdade individual e ignora que todo comportamento deliberado é, em última instância, um julgamento pessoal de satisfação: ninguém faz o que não quer fazer. Portanto, a responsabilidade pelos próprios atos; inclusive escolhas como vícios, saúde ou fracassos; reside exclusivamente no indivíduo. Não há justificativa racional para transferir essa responsabilidade ao Estado ou à coletividade. O indivíduo age com o objetivo de sair de um estado de menor satisfação subjetiva para um estado de maior satisfação subjetiva.
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